6.º de Primaria · cómo va cada alumno
Es el mismo PIN con el que entras en el chat de la clase. Solo tienes que acordarte de un número.
Las doce unidades de Lengua con su ortografía, su gramática y su tarea, lo que hay de las demás asignaturas, y lo que falta por empezar. Sale del libro de clase, así que es el mismo que tenéis en papel.
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En una clase hay más de un profesor: el de Educación Física, la de Inglés, la de
Música… Aquí se apunta quién da cada materia, y cada uno entra con su propio
número.
La materia se escribe como quieras: valen las que no tienen ejercicios en la app.
Cuando un niño escribe en el chat, la varita le subraya lo que se le ha escapado
y el color le dice de qué familia es: azul si falta una tilde, verde si es
de la H, naranja si es de B o V…
Los niños lo tienen a un toque, y en clase se puede usar igual: «lo tuyo hoy
fue todo azul» es una frase que ya entienden.
Cuentas, no contenido: cuántos mensajes y cuántas palabras. Para leer lo que
dicen está la pantalla de abajo.
Lo que más dice este cuadro no es la pareja que habla mucho: es el
niño al que no le escribe nadie, porque ése no lo va a contar.
Si en alguna casa no quieren que su hijo chatee, la respuesta no tiene que
ser que no use la app. Le cierras el chat y sigue teniendo las fichas, los
juegos, las gemas, el taller y los dibujos.
Son tres llaves sueltas: se pueden cerrar y abrir por separado, y en
cualquier combinación.
Lo que tiene cerrado no le sale: no ve una conversación tachada que le
recuerde cada día lo que los demás sí tienen.
Graban cuatro segundos con su voz y el pingüino lo dice en el chat.
Sólo pueden grabar los niños cuya familia ha dado permiso: a los demás
ni siquiera les sale el botón.
Los audios van directos al chat, así que esta lista es para que los oigas
y quites el que no debería estar. Al quitarlo desaparece del chat y del
disco. Y todos se borran solos a los 30 días.
Hay un juego de escribir —El Valle de las palabras— con un nivel
en el que vuelan los nombres de la clase. Ahí no sale nadie sin permiso.
Se pide dos veces: primero a la familia, en papel —y aquí
subes una foto de la hoja firmada, que es el permiso; sin hoja no
hay permiso—, y después al niño, dentro del juego. Sale quien
tiene las dos. A quien no, no se le nota: no aparece ningún hueco
ni se dice quién falta.
Si una familia se echa atrás, al quitarlo aquí se cae también lo
que dijo el niño y la hoja se borra: lo último que puede
quedarse por ahí es su firma. La hoja la ves solo tú.
Nada que hable de un niño le llega sin que lo leas tú primero.
Puedes cambiar el texto antes de enviarlo: va el que tengas delante, no el nuestro.
Las lecciones nuevas salen cerradas. Ábrelas cuando toque ese tema en clase
y aparecerán en la portada de los niños.
Si vuelves a cerrar una, no se borra nada: lo que ya hayan hecho sigue
guardado y reaparece en cuanto la abras otra vez.
Los ponen ellos jugando al adivino, desde la portada. Aquí puedes
corregir el que esté mal o quitar el de quien prefiera no salir.
Sólo se guarda el día y el mes: el año no se pregunta ni se guarda.
Hazle una foto a la ficha y súbela. Dices si es tarea o lección
y ya está: los niños la ven aquí mismo desde el móvil, y con eso se monta
después la versión con ejercicios que se corrigen solos.
Sube la ficha en blanco, no el cuaderno de un niño: esto lo ve toda la clase.
De cada 100 ejercicios que han contestado, cuántos acertaron a la primera. No depende de cuántos sean ni de cuánto haya hecho cada uno: hacer muchos ejercicios no sube el porcentaje, sólo lo sube acertarlos.
Cuánto lleva hecho la clase de cada cosa. La barra es la media; debajo, cuántos lo han terminado y cuántos ni lo han abierto.
Lo que marque aquí es lo que enseña la columna El tema de ahora: de un vistazo, quién no ha empezado lo de esta semana.
Aquí añades a los que falten y marcas quién va a cada equipo. Al guardar,
no se pierde el progreso de los que ya estaban.
Cada alumno tiene su PIN de 4 cifras: se lo dices solo a él, y sin ese PIN
nadie puede entrar en su cuenta. Los que añadas ahora reciben el suyo al guardar.
Esto es lo que contestaron a la primera, antes de poder corregirse. En la página pueden reintentar hasta acertar, así que sin este dato todo parecería perfecto y no habría nada que reforzar. Arriba, lo que más trabajo les está dando: por ahí es por donde más se gana.
Empareja al azar a los alumnos que no tengan duelo abierto y les pone un juego. Ganan el que mejor marca haga en 7 días; si el rival no juega, gana el que sí jugó.
Cómo leer esto: los puntos son 10 por ejercicio resuelto, más los récords de los juegos. Sirven para ver de un vistazo quién va lanzado y quién no ha arrancado, no para competir entre ellos: cada niño solo ve su propio progreso, nunca el de los demás. El dato importante no es el número, es la columna Última vez y quién sigue en blanco. La columna 🏅 cuenta en cuántos juegos te ha superado cada alumno: si juegas una partida a cada uno, tu marca queda de listón para toda la clase.